Скажите, вы верите в DLSS? Уже три года прошло с его выхода, и всё это время мы наблюдали, как развивалась технология.
Трассировка лучей вызвала резкую необходимость компенсировать потерю производительности, поэтому в то же время вышла первая версия DLSS в Battlefield V. Работала она только в высоких разрешениях с включенной трассировкой, но изображение ощущалось более размытым, чем в нативе. Первая версия DLSS использовала 2 нейросети, первая заменяла TAA сглаживание в игре, вторая масштабировала обработанный первой сеткой кадр до выводимого разрешения. Проблема была во второй, потому что масштабирование одного кадра до более высокого разрешения всегда приводит к потере деталей.
С выходом версии 2.0 всё немного изменилось. Теперь нейросеть одна и она занимается вполне определённой задачей попиксельного совмещения нескольких кадров сразу в высоком выводимом разрешении, а также чисткой получившихся изображений от шумов и артефактов. В отличие от старой модели DLSS, где нейронки обучались для каждой игры персонально, теперь алгоритм универсален и подойдёт для любой игры, если разработчики позаботились об обеспечении условий внедрения технологии.
Качество заметно улучшилось, увеличился прирост производительности, появились градации качества, позволяющие выбрать разрешение, из которого производится реконструкция до нужного.
Отпала привязка к RTX, и технология заработала в более низких разрешениях. Возможно, вы ещё помните Control. Одна из первых игр, использующих DLSS второй версии, наделавшая много шума, ведь качество изображения с применением DLSS казалось лучше нативного.
До сих пор мы наблюдаем ролики Nvidia, где демонстрируются аналогичные сравнения, однако это всё производится в 4K разрешении. Не самый популярный формат.
Стоит опуститься до Full HD, и эффект от прироста качества и FPS становится не столь впечатляющим. Оно и неудивительно, ведь изначальное разрешение, из которого дорабатывается изображение, ниже и даже на картах среднего уровня производительность сильно упирается в процессор.
Но ничто не идеально: при накоплении деталей из кучи кадров иногда возникают артефакты. Например, гостинг — остаточное изображение от движущегося объекта, с которым Nvidia борется до сих пор.
Возможно вы слышали или видели новость в духе “Моддер добавил в Cyberpunk 2077 поддержку DLSS 2.2, вырос FPS, пропал гостинг”. Как раз про это и будет наш ролик.
Важно понимать, что Nvidia не рекомендует этого делать, так как разработчики подстраивают свои игры и проводят тестирование с определённой версией DLSS, и даже если альтернативная версия уберет остаточные следы, не исключено, что в течение игры могут встретиться какие-то артефакты из-за смены версий.
Как обновить версию DLSS?
Как это работает? Заменить версию DLSS в игре проще простого. Делается это простой заменой одного файла с наименованием nvngx_dlss.dll. А где его взять? Например, из более свежей игры. Не так давно пользователи перенесли самый новый на тот момент DLSS версии 2.2.6 из LEGO® Builder’s Journey в другие игры с более ранним DLSS, получив повышение качества. С тех пор вышло множество игр с обновлёнными версиями DLSS 2.2, а также появился DLSS 2.3. Вдобавок на сайте Nvidia появились две экспериментальные модели, направленные на улучшение качества изображения.
Тестовый стенд:
- Видеокарта: Palit GeForce RTX 3070 Ti Gaming Pro
- Процессор: AMD Ryzen 7 5800X
- Материнская плата: ASRock B550 Taichi Razer Edition
- Система охлаждения: ARCTIC Liquid Freezer II-360
- Оперативная память: G.Skill Trident Z 2×16 gb 3200 mhz cl14
- Накопитель: Silicon Power Ace A58 1TB
- Блок питания: Deepcool DQ850-M-V2L
- Корпус: Open Stand
Сразу проясним касательно игр с DLSS первой версии. В инструкции на сайте неспроста указано, что замена осуществляется в играх со второй версией. Если закинуть файл в лару или battlefield v, то в них попросту не станет доступна настройка DLSS, потому что реализация второй и последующих версий алгоритма требует дополнительные буферы со стороны движка игры и в целом подготовки со стороны разработчика.
Сама видеокарта позиционируется для Quad HD разрешения, либо 4K c DLSS, но мы рассмотрим всё в 1080p, установив DLSS в режим “баланс”. Это поможет и лучше разглядеть отличия в изображении, да и в целом актуальней для владельцев видеокарт более низкого уровня, чем 3070 Ti, коих подавляющее большинство. Вы, в свою очередь, учитывайте, что в этом разрешении бутылочным горлышком может выступить процессор. В таком случае прироста FPS от DLSS может и не быть. Альтернативные версии DLSS, на которые мы будем заменять уже имеющиеся в играх, представлены ниже. По ходу сравнения они будут указываться, поэтому не будем задерживаться.
Проверяем DLSS разных версий
Первым делом мы пошли в киберпанк. Пресет графики: трассировка лучей ультра, различные эффекты в разделе базовых настроек мы отключили, чтобы не мешались. Хоть этого не видно, но здесь по умолчанию используется сглаживание TAA, то есть сравнение будет по факту между разными видами сглаживания. Даже в Full HD разрешении трассировка лучей вызывает сильную потерю производительности. При этом разница в качестве изображения не столь заметна, ведь трассировка направлена на создание правильного освещения, отражений, заменяя прошлые методики, отдалённо имитирующие их работу.
В любом случае на желание включить лучи всегда найдётся аргумент: “Я заплатил за все блоки в своей видеокарте, поэтому буду использовать их все!”. Кат. сцена нужна просто, чтобы оценить производительность, здесь слишком темно для сравнения картинки, но всё же в ней можно кое-что разглядеть. Например, свет в фонарях с DLSS мерцает, а помехи на экране перешли на новый уровень.
Возвращаясь к производительности, ни одна альтернативная версия DLSS не дала большей или меньшей производительности по сравнению с другими ни в этой игре, ни в последующих, поэтому заострим внимание на картинке.
В этом месте, даже несмотря на статику, можно много что увидеть, но FPS из-за проезжающих машин не сравнить, поэтому и пользовались ранее кат-сценой. Наверняка даже на скриншоте будет заметно более размытое изображение справа.
Внимание привлекают, например, эти числа. С DLSS они будто потекли.
А на примере летающего транспорта отлично виден тот самый гостинг. Особенно хорошо он наблюдается, когда машины пересекаются со зданиями, захватывая с собой частичку неба, даже с TAA этот эффект есть, хоть и едва заметный.
В основном, игроки замечают это на проезжающих машинах, или на собственной. Однако, если вы думаете, что DLSS привёл только к потере качества, то это не так. Тонкие объекты на левой половине экрана едва заметны и постоянно ходят волнами, в то время как справа их видно куда лучше. Всякие решётки тоже куда стабильней, они не ходят ходуном.
Итак, что нам даст иной файл с DLSS? Например, из Lego Builders Journey. Гостинг и правда слабее на этой версии, но изображение стало более замыленным и различные тонкие объекты стали колебаться ещё сильнее.
С другими версиями становилось только хуже, разве что отличились White Collie 1 и 2. Возможно, из-за уменьшения колебания объектов изображение с ними чётче, но увеличился гостинг.
Выходит, что родной DLSS в киберпанке является чем-то средним среди всех протестированных. В нём сильнее гостинг, чем в версии для Lego, но слабее, чем в остальных. По резкости он уступает экспериментальным моделям, но обходит Лего-версию.
Далее Warzone с киберспортивными настройками и сглаживанием SMAA 1X. Тренировка с ботами. DLSS привносит три положительных момента: 1-ый — это увеличение FPS. На 3070 Ti оно невелико, а вот на более слабых видеокартах прирост в процентах должен быть выше, да и для них это актуальней.
2-ой странный момент — это тени. Они нормальные. Вместо случайного набора блоков затемнения вы получаете полноценные тени.
3-ий очень важный момент, ради которого кто-то даже выберет именно DLSS — это отсутствие лесенок. Со стандартным сглаживанием, какое вы не выберете, все тонкие линие превращаются в пунктирные. Это очень раздражает во время игры.
С DLSS такой проблемы нет, но есть свои минусы. Шумы. На правом футаже по стенам будто насекомые ползают. Причём при прицеливании они пропадают.
Ещё один неприятный момент — это усиленные колебания белых ореолов вокруг подбираемых объектов.
Ну и здесь тоже есть гостинг. При прицеливании его вполне можно заметить, хоть он и не ярко выражен. К сожалению, ни одна из сторонних версий DLSS не смогла улучшить эти аспекты.
То есть для варзон, к сожалению, ни одна из опробованных нами версий не даст что-то заметно лучшее. В любом случае, многие бы забросили это занятие, так как Battle.net после выхода из игры проводит проверку файлов и возвращает прежнюю версию файла.
И раз гостинг с родным DLSS здесь проявил себя заметно меньше, чем на других, тогда может, он хорошо покажет себя в киберпанке? И-и-и.. нет, так оно не работает. Гостинг тот же, а резкость упала.
Red Dead Redemption 2, максимальный пресет графики, motion blur отключен, сравниваем с TAA. По умолчанию оно слишком “мылит” картинку, поэтому местами DLSS выглядит почётче. В этом участке видно большинство артефактов: жуткие лесенки на проводах, которые обычно DLSS убирает, а не добавляет, пляшущие контуры окон, забора на крыше, а также гостинг. На фоне забора слева от шляпы его отчётливо видно. С этим мы и будем иметь дело.
Повторяется ситуация из киберпанка: DLSS позволяет увидеть некоторые детали, которых нет с TAA. Например, линии электропередач. Слева половины из них нет.
Тут нас интересует металлический забор. “Колбасит” его и там, и там, так что это происходит не из-за DLSS. Но интересно, поправят ли это другие его версии?
Что же нам даст файлик из папки с Lego? Провода по-прежнему пунктирные и отдают остаточным изображением. Перила, доски, и другие тонкие объекты всё также пляшут.
Стоит отдать должное, гостинг стал меньше.
Металлический заборчик — без изменений.
Статичная сцена. По ставням в окнах и другим областям дома видно, что родной DLSS чётче, повторяется ситуация с киберпанком.
Альтернативный вариант экспериментального DLSS порадовал детализацией в движении. Провода всё ещё выглядят как связки сосисок, но здание, особенно его крыша стали выглядеть лучше. В остальном он всё также уменьшает гостинг, но в статике будет похуже, чем родной DLSS.
Metro Exodus Enhanced Edition, настройки графики перед вами, сглаживание по умолчанию снова не указано. Предположительно это TAA. Сразу видны отличия. Фреймтайм с DLSS рваный, причём непонятно, проблема ли это мониторинга, ошибочно выводящего сочетания длинный-короткий кадр, или же сама игра не очень хорошо идёт. По ощущениям ни один из вариантов на 60 FPS не тянет.
Графические отличия тоже видны невооружённым глазом. Листвы в небе куда больше справа, различные провода тоже выглядят толще.
Гостинг присутствует в обоих случаях, но есть отличия. Со стандартным сглаживанием красные листья оставляют огромный след за собой, в свою очередь с DLSS его практически не видно, но на фоне облаков их видно лучше.
Общая чёткость изображения очень похожа, поэтому переходим к другим версиям DLSS.
Файлик из Lego снова уменьшил гостинг, в этот раз совсем немного.
White Collie 2 всё же выглядит наиболее предпочтительно. Как и у родного DLSS, провод рябит только при пересечении с листьями, а гостинга меньше. Чёткость изображения в этой игре везде на одном уровне.
Итоги
Что вышло в итоге? Хоть после выхода DLSS версии 2.2.6 вышла ещё куча игр с обновлёнными алгоритмами, они не дают сильно заметной разницы. Версия из Lego, и правда, неплохо показала себя во многих играх, сократив гостинг, а экспериментальный White Collie 2 дал большую чёткость в некоторых играх, но в киберпанке и варзон увеличил гостинг. В то же время куда проще увеличить резкость в фильтре в Geforce Experience или в настройках, т.к. в новых играх с DLSS обычно есть соответствующий слайдер, например, в недавней Back 4 Blood. Если оба ползунка поставить на уровне 50%, то резкость становится даже выше, чем в нативном Full HD.
Выходит, что версия для Lego оказалась довольно-таки универсальной, в сочетании с увеличенной резкостью может выйти неплохое сочетание. Однако напомним о том, что мы проверили качество лишь в маленьком участке игры, и неизвестно, что произойдёт в других местах. Но если вы решили поэкспериментировать, то для вас есть ещё один вариант.
Как увеличить детализацию текстур
С помощью Nvidia Inspector можно выставить дальности смены уровней детализации текстур. Иногда разработчики упускают этот момент, и с применением DLSS в некоторых играх дальность смены уровней детализации текстур может соответствовать низкому внутреннему разрешению, а не выходному, хотя по инструкции в SDK просят выставлять этот параметр именно для выходного разрешения. Поправить дальность смены уровней детализации текстур можно в 4 шага:
- Выберете нужную игру из списка;
- В опции Antialiasing – Transparency Supersampling выберете пункт AA_MODE_REPLAY_MODE_ALL. Без него следующая настройка может не заработать;
- В строке Texture filtering LOD Bias (DX) нужно установить смещение. Рекомендуемое значение рассчитывается по формуле, которое легко считается в любом онлайн калькуляторе.
- Для увеличения дальности смены уровней детализации, значение должно быть отрицательным. Главное, не перебарщивайте. К слову, если выбрать положительное значение, текстуры наоборот станут менее детализированными, такие параметры часто используют владельцы слабых систем, чтобы разгрузить видеокарту с малым объёмом видеопамяти, а также читеры, чтобы лучше видеть противника.
- Последним действием должно быть применение параметров. Без этого никак.
DLSS, очевидно, не идеален, но другие виды сглаживания тоже имеют свои проблемы: гостинг, мыло, дикие лесенки, дополнительная нагрузка на видеокарту. При этом они прироста FPS не дают. Как-то нечестно выходит, что только проблемы DLSS активно обсуждаются. Причём он не заброшен, а постоянно дорабатывается. И ещё важное замечание: в более высоком разрешении многие наши придирки будут уже менее актуальны. Как думаете, выйдет условный DLSS 3.0, который совершит новый технологический рывок?
О Palit GeForce RTX 3070 Ti gaming Pro
Что касаемо видеокарты Palit RTX 3070 Ti gaming Pro, на протяжении всех тестов температура чипа держалась в районе 70°С, в фурмарке так же. Температура чипов памяти и хотспота лишь немногим выше 80°С, что является хорошим показателем. Вентиляторы со скоростью вращения 1800 об/мин отчётливо слышны в открытом стенде на фоне остальной системы, посторонних звуков по типу треска, писка и тому подобных не было. При температуре чипа ниже 55°С они останавливаются.
Лимит мощности у видеокарты 290 Ватт без возможности повышения. Лишь в редких играх его можно достичь. Питание осуществляется двумя восьмипиновыми коннекторами. Система включает в себя три 95 миллиметровых вентилятора с двойными шарикоподшипниками, правый продувает радиатор насквозь благодаря пластиковому бэкплейту, не принимающему участие в отводе тепла.
Из шести тепловых никелированных медных трубок четыре пронизывают правую часть радиатора, а остальные дважды левую. С видеоядром и чипами памяти они соприкасаются через общую термораспределительную пластину.
И на этом всё. Не болейте, и до новых встреч.
Источник: