С момента выхода процессоров intel семейства Alder Lake мы только и занимались, что сравнивали их между собой и с конкурентами, проверяли их поведение на разных версиях Windows и с разным типом оперативной памяти. Но наконец-то этот день настал! Пора поэкспериментировать! А что, если у этих процессоров не было бы энергоэффективных ядер? А если вместо них транзисторный бюджет пустили бы на два производительных? Любопытно? И нам тоже!
Лучше всего нам подходит для этих опытов i5-12600K. Для него отключение мелких ядер в теории должно сказаться заметней, а так как у нас есть i7-12700K, то отключив ему мелкие ядра, мы можем имитировать как бы возможный i5 из другой метавселенной, из той, где intel пошла путём простого увеличения количества больших ядер, ну и кэша, соответственно, тоже.
Тестовый стенд
- Видеокарта: Palit GeForce RTX 3080 Ti GameRock OC
- Процессор #1: Intel Core i5-12600K
- Процессор #2: Intel Core i7-12700K
- Материнская плата: ASUS ROG Maximus Z690 Hero
- Оперативная память DDR5: T-FORCE DELTA RGB FF3D532G6200HC38ADC01 2×16 ГБ
- Система охлаждения: ARCTIC Liquid Freezer II-360
- Накопитель: Crucial MX500 2 TB
- Блок питания: Deepcool DQ850-M-V2L
- Корпус: Open Stand
- Операционная система: Windows 10
Разгон системы
Так как понятия стока здесь неприменимо, рассмотрим разгон. К тому же ходит много слухов о том, что отключение E-ядер даёт возможность разогнать лучше всё остальное.
Пожалуй, с этого и начнём.
При напряжении 1.325 В с LLC 5 уровня большие ядра нашего i5 стабильны на частоте 5 ГГц, маленькие — на 4 Ггц, а кольцевая шина — на 4.2 ГГц. Так как DDR5 в нашем случае по частоте гнаться не хочет, пришлось просто ужать тайминги.
Если мелкие ядра отключить, то частоту кольцевой шины можно будет поднять на 500 МГц, и… Это всё. Производительные всё равно требуют для 5100 МГц более 1.4 В.
“Восьмиядерный i5”, сделанный из i7, мы настроили точно также. В его случае отключение мелких ядер тоже не позволило повысить частоту больших и также это дало разогнать кольцо до 4.7 ГГц.
Синтетические тесты
В синтетике отключение энергоэффективных ядер ожидаемо приводит к 20% потере производительности, но что интересно — два больших ядра с гиперпоточностью и большей частотой оказываются производительней четырёх мелких. И да, раз совсем недавно мы тестировали 12700K, то его результаты добавить в графики лишним не будет.
В Geekbench 5 отключение мелких ядер дало 7% прирост в однопоточной производительности, 6 из которых — заслуга включившихся AVX-512 инструкций, до этого дремлющих из-за несовместимости с E-ядрами.
Рендер видео силами процессора в Adobe Premiere Pro демонстрирует схожие результаты. Восемь больших ядер оказываются чуть более производительными, чем шесть больших и четыре маленьких.
В Aida64 можно найти пару-тройку занимательных отличий. Например, благодаря отключению мелких ядер, кэши стали считаться нормально, а латентность упала на пару наносекунд. Причём одна наносекунда — заслуга большей частоты кольцевой шины.
Энергопотребление и температуры
Но что не менее важно, так это энергопотребление и температуры. Именно в этой стезе энергоэффективные ядра демонстрируют своё преимущество. Их отключение снижает энергопотребление процессора всего на 17 Ватт. А так как площадь выделяемого тепла уменьшается, процессор становится холоднее всего на пару-тройку градусов. В то же время два производительных ядра и дополнительный L3 кэш увеличили энергопотребление на треть, за счёт чего температура подскочила на 10 градусов.
Тесты в играх
Call of Duty Warzone, настройки киберспорт, DLSS — ультра производительность.
Что ж, приятный сюрприз встречает нас в первой игре. Если средний FPS от выключения производительных ядер находится в рамках погрешности, то фреймтайм однозначно пострадал. Даже если бы 12600К был просто восьмиядерным, он был бы менее плавным в этой игре. Правда в любом случае 0.1% выше сотни на всех трёх графиках.
Киберпанк, ультра пресет, RT-отражения отключены, DLSS — ультра производительность, плотность толпы высокая.
Здесь тоже четыре энергоэффективных ядра дали небольшой прирост, но только по среднему FPS, хоть по фреймтайму этого и не видно, но 0.1% больше в случае чистых шести ядер. Но будь i5 восьмиядерным, у нас бы и средний FPS подрос, и статистика редких и очень редких событий выглядела лучше. Что интересно, в случае i7 уже нет разницы отключены или включены E-ядра.
FarCry 6, ультра пресет, трассировка включена, HD-текстуры выключены. FSR — производительность.
Даже спустя три патча игры и нескольких обновлений windows 10 у Дмитряги мелкие ядра продолжают вызывать статтеры в этой игре. А вот без них всё отлично: и фреймтайм ровнее, и FPS чуть выше. Два производительных ядра ничего не дают в настолько малопоточном проекте, но 5 Мбайт L3 кэша вносят свою лепту.
Лара, наивысший пресет, модификатор разрешения 20%.
Кто следит за нашим каналом, помнит, как вела себя Лара на разных версиях операционных систем. На Windows 10 использовались все ядра, а гиперпоточность производительных была задействована только в самых сложных участках сцен, в то время как на 11-ой Винде мелкие ядра игнорировались. Теперь, как видите, на 10-ой Винде поведение стало идентичным 11-ой, и хоть на мелких ядрах висят только фоновые процессы, их отключение всё равно дало небольшой прирост по среднему FPS. Однако в случае с i7, опять же, разницы практически нет.
StarCraft II, все настройки на максимум.
На самом деле было немного неожиданно увидеть в этой игре столь заметный прирост. Эти 11% дополнительных кадров не являются заслугой ни большего разгона кольцевой шины, ни тем более AVX-512 инструкций. Проверено. Возможно, Thread Director не справляется со своей задачей и периодически вычисления падают на энергоэффективные ядра.
Total War Saga Troy, ультра пресет, качество травы и размеры отрядов на максимум, сглаживание и модификатор разрешения на минимум.
Тут всё ожидаемо. Троя всеядна, как собака: какого калибра ядра вы ей в пасть не бросите, она съест все и ей будет этого мало. Получаем потерю производительности почти идентичную синтетическим тестам. И также как в синтетике 8 производительных ядер немного опережают 10 смешанных.
Заключение
В итоге выходит, что единственная игра из шести, где четыре маленьких ядра дали заметный прирост — это Троя. А вот потеря производительности была много где.
Будь у i5 просто восемь больших ядер, прирост был бы везде, пользователи не были бы вынуждены перебираться на Windows 11 из-за плохой совместимости десятки с thread director, да и скепсиса к этому поколению тоже было в разы меньше. Возможно, на два производительных ядра уйдёт больше транзисторного бюджета, чем на четыре энергоэффективных, но разработка гетерогенной микроархитектуры, thread director и так далее тоже требуют вложений.
С другой стороны, это ещё и инвестиции в будущие поколения, где количество энергоэффективных ядер будет только расти. К тому же вспомните энергопотребление и температуры. Да и какими бы в таком случае были i7 и i9? Охладить 10 или 12 производительных ядер на новом техпроцессе — непростая задача. Не всё так просто, к сожалению.
На сегодня всё. До новых встреч!
Источник: